Wwise

[Wwise - Unity] 02. Wwise - 적용 방식

Remin1 2024. 3. 7. 13:54

기본적인 방식은

Audio - Event - SoundBank - Unity 순으로 적용 된다.

 

하지만 이 분류 안에 각각의 사운드에 특화 된 소분류가 있다.

 

Audio의 경우

SFX에 특화 된 Actor-Mixer Hierarchy

Random Container : FootSteps, Attack 등에 사용되는 랜더마이즈 연출을 사용 할 수 있다.

Switch Container : FootStep 지면에 닿는 State 태그를 추적하여 지면 속성에 따른 사운드를 변경해줄 수 있다.

Blend Container : Game Syncs의 매개변수를 이용하여 조건에 따른 사운드 연출을 할 수 있다.

 

BGM에 특화 된 Music Hierarchy

MusicPlaylist Container : BGM의 재생 순서와 반복 재생 수 등의 조절이 가능하다.

Music Switch Container : BGM이 바뀌는 지점의 태그를 추적하여 BGM을 바꿀 수 있고, RTPC를 이용한 매개변수로도 조정이 가능하다

 

마스터 채널을 담당하는 Master-Mixer Hierarchy

적용 한 사운드들을 마스터 믹서로 뽑아 한번에 관리하는 채널이다.

이 항목을 이용하여 사이드 체인 등의 효과를 줄 수 있고, 다양한 사운드들의 밸런스 조절에 용이하게 사용 할 수 있다.

 

이외에도 다양한 기능이 있지만

내가 아직 모르는 것도 많고,

다른 것을 이 글에 적기에는 Audiokinetic에서 제공하는 강의에 모두 나와있는 내용이며, 너무 방대한 양이다.

 

 

다시 적용 방식으로 돌아와서

Wwise의 모든 Audio는 필요한 Events로 보내어 묶는다.

Events는 SoundBank에 보내어 Unity의 AudioManager를 담당하는 오브젝트에 해당 SoundBank를 넣어 준다.

그래서 Audio - Events - SoundBank - Unity가 되는 것이다.

 

결과적으로

Wwise에서 Audio 작업

스크립팅을 위한 Event 생성

Event가 담긴 SoundBank 생성 및 유니티로 내보내기 (Generate 과정)

SoundBank를 유니티에 게시 후 스크립트를 이용하여 Event 호출

이 된다.