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행복한 세상의 Remini

사실 후기.....라기보다는 현재진행형인 후기.....BRIDGE 24-1 학기를 마친 후기를 남기려 합니다.브릿지 주소: https://bridgegames.tistory.com/BRIDGE와 나2023년 9월에 브릿지에 처음 들어와 2024년 8월인 현재까지 1년 동안의 브릿지 활동을 해왔네요 1년 동안 2개의 정규 프로젝트와 브릿지에서 만난 동료들과의 외부 프로젝트 3건 집행부 활동과 부회장까지... 정말 많은 경험들과 정말 많은 사람들을 만난 것이 굉장히 큰 메리트였던 것 같습니다. 사운드 직군으로 브릿지 활동을 하며 겪은 경험들을 써내려가려 합니다. BRIDGE를 만나기 전의 나돌이켜보면...브릿지에 들어가기 전의 저는 우물 안 개구리 그 자체였던 것 같아요.물론, 지금도 좁은 우물에서 넓은 우..

Loop는 Wwise에서 매우 쉽다.하지만 예쁘게 만들긴 까다롭다. (날것 그대로 사용한다면 곡이 끝날 때 툭 끊기는 느낌이 매우 불쾌하다.) 사실 예쁘게 작곡을 한다면 (Loop가 아주 자연스럽게 되도록) 아무런 상관이 없다만Intro가 있는 곡을 Loop 시키려면 약간의 수고가 더 들게 된다. 애초에 게임 음악에서 Loop를 사용하는 것은 '음악이 끝나지 않는' 느낌을 주기 위해서 인데,Intro가 있게 되면 음악이 끝나고, 다시 처음으로 돌아온 느낌을 확실하게 줄 수 있기 때문이다. 우선 BGM을 넣어야 하므로 Music Hierarchy를 사용Music Playlist Container를 만들어 준다.생성한 Music Playlist Container 안에 BGM을 넣고, Music Playl..

Wwise에서 Unity로 사운드를 넣는 과정을 'Event를 게시한다' 라고 표현 한다. 무슨 소리지? 싶겠지만 스크립트 내용이 PostEvent이기 때문... Wwise-101 과정에서 Audio를 추가하는 방법, 이벤트 생성 방법, 이벤트를 사운드 뱅크에 넣는 방법, 사운드 뱅크를 생성하는 방법을 알려 주기 때문에 이 과정은 스킵 하겠다. 또, Wwise-301 유니티 과정에서는 스크립트를 거의 사용하지 않고 사운드 뱅크에서 인스펙터 창에 드래그 하여 추가하는 방식을 사용하는데, 대부분의 프로그래머들은 이 방식에 친화적이지 않게 개발 한다... 결국 스크립트로 이벤트를 게시하고, 사운드 연출을 하는 과정이 필수적이게 된다. 이벤트 게시하는 방법을 알아보기 전에 이 친구들이 필요하다 AkGameObj..

기본적인 방식은 Audio - Event - SoundBank - Unity 순으로 적용 된다. 하지만 이 분류 안에 각각의 사운드에 특화 된 소분류가 있다. Audio의 경우 SFX에 특화 된 Actor-Mixer Hierarchy Random Container : FootSteps, Attack 등에 사용되는 랜더마이즈 연출을 사용 할 수 있다. Switch Container : FootStep 지면에 닿는 State 태그를 추적하여 지면 속성에 따른 사운드를 변경해줄 수 있다. Blend Container : Game Syncs의 매개변수를 이용하여 조건에 따른 사운드 연출을 할 수 있다. BGM에 특화 된 Music Hierarchy MusicPlaylist Container : BGM의 재생 순..

Audiokinetic Launcher를 실행 하고 Unity 탭에 들어가보면, 사용자 PC에 있는 유니티 프로젝트를 자동으로 스캔하여 띄워준다 Upgrade Wwise In Project를 클릭하면 다음과 같은 창이 뜨는데, Wwise 버전과 사용하려는 플랫폼을 선택하면 된다. (보통 Window) 아래로 내려가면 Wwise 프로젝트를 저장할 경로와, 유니티 버전을 선택하게 되는데 협업을 하지 않는다면 대충 넘어가도 무방하지만 협업을 하게 된다면 매우 신중하게 진행해야 한다. 1. Wwise 버전은 크게 중요하지 않은 것 같다. 팀 프로젝트에 사용 할 때 프로그래머와 버전이 달랐었는데 사용에 지장은 없었다. 2. Unity 버전은 프로그래머가 사용하는 Unity 버전에 맞춰 설정한다. 게임에 적용하는 ..
요즘 들어 느끼는 것인데 현 시대 게임 사운드 디자이너에게 Wwise는 필수적인 것 같다. 몇없는 채용 공고 우대사항에 'Wwise 사용 능력'이 항상 적혀 있다. 쫓아가기엔 늦고, 머무르기엔 경쟁자가 많으며, 앞서가야만 취업이 가능한 시대인 것 같다. 나는 Wwise를 접한지 1년, 팀 프로젝트에 적용한 지 6개월. 짧다면 짧은 시간이지만 이 시간 동안 겪은 수 많은 시행 착오와 벽이 있었다. 내가 겪은 시행 착오들을 조금씩이나마 써가며, 회기하려 한다.